Wrath Of The Righteous Players Guide

Pathfinder Adventure Path, For Tier 1-20

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CREDITS

Written and Compiled by ・ Adam Daigle and Jay Loomis
Cover Artists ・ Eric Belisle, Jon Neimeister, and Wayne Reynolds
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Wrath Of The Righteous Players Guide


原文

The Wrath of the Righteous Adventure Path begins with the launch of the Fifth Mendevian Crusade soon after a devastating attack on the Worldwound border by the demon armies. From this explosive beginning, a new group of heroes rises-heroes who are destined for legendary achievements. But will these heroes’ righteous wrath be enough to stop the full fury of the Abyss?

ラス・オヴ・ザ・ライチャスのアドベンチャーパスは、デーモンの軍勢によるワールドウーンド国境への壊滅的な攻撃の直後に、第5次メンデヴ十字軍が開始されたところから始まる。この爆発的な始まりから、伝説的な功績を残すことを運命づけられた英雄たちが新たに生まれた。果たして、英雄たちの正義の怒りは、アビスの猛威を止めることができるのか?

キャラクター紹介/Character Tips

原文

How should you prepare for the dangers that await you in the Wrath of the Righteous Adventure Path? Just keep the following in mind when creating your character. These hints, suggestions, and character options are designed to help you create characters perfectly suited to jumping right into-and excelling over the course of-this mythic campaign.

Alignment: The theme of good versus evil is paramount throughout Wrath of the Righteous, more so than law versus chaos. Good-aligned characters make the most sense for this Adventure Path, be they lawful, neutral, or chaotic. Whether you play a lawful good hero or a character with more flexible morals, it’s important that your character be easily motivated to go to the Worldwound and fight demons. It‘s also a good idea, as in any campaign, to make your choice in a way that won’t be disruptive to the party. The disruption caused by bringing different alignments into the party will vary from group to group, so the best way to make sure that your choice works is to talk with your group about what you’re planning.

Bringing Friends: Friendly NPCs will be playing significant roles as allies throughout the Adventure Path, but that doesn’t mean you can’t bring your own friends. Small or Medium eidolons and animal companions will be more appropriate early in the campaign, and as early as the second adventure, larger companions and mounts will have numerous chances to shine. There are elements of travel, so you don’t need to elave your mount at home.

ラス・オヴ・ザ・ライチャスのアドベンチャーパスで待ち受ける危険に、どのように備えればよいのだろうか? キャラクターを作成する際には、以下の点に注意するように。これらのヒントや提案、キャラクターオプションは、この神話的キャンペーンに飛び込んで活躍するのに、最適なキャラクターを作るためのものである。

属性:ラス・オヴ・ザ・ライチャスでは、「秩序」対「混沌」よりも「善」対「悪」のテーマが最重要視されている。このアドベンチャーパスでは、秩序、中立、混沌を問わず、善のキャラクターが最も適している。秩序にして善のヒーローを演じるにせよ、もっと柔軟なモラルを持つキャラクターを演じるにせよ、ワールドウーンドに行って、デーモンと戦いたいという動機を持ちやすいキャラクターであることが重要である。また、他のキャンペーンと同様に、パーティに混乱をきたさないような選択をする方が良いだろう。パーティに異なる個性が加わることで生じる混乱は、グループによって異なる。そのため、自分の選択がうまくいくかどうかを確かめるには、自分の計画について、グループで話し合うのが一番である。

仲間を連れていく:アドベンチャーパスでは、友好的なNPCが同盟者として重要な役割を果たすが、だからといって、自分の仲間を連れていけないわけではない。キャンペーンの初期には、小型や中型のエイドロンや動物の仲間が適しているだろうし、冒険の2冊目では、早くも大型の相棒や乗騎が活躍する機会が多くなる。旅の要素もあるため、乗騎を家で飼う必要は無い。
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Classes: Wise generals use every tool available, and as such all disciplines are used in the fight against the demons of the Worldwound. You can find a place for a character of any class in Wrath of the Righteous, but some choices might seem especially appropriate. The paladin is an obvious choice, but any good-aligned religious class is certainly appropriate. This includes clerics (particularly with martial archetypes, like Crusader), inquisitors, or even oracles with the battle mystery. Cavaliers also make fine crusaders, particularly those sworn to the order of the star or to the various battlefield orders. Rangers who choose evil outsiders as their favored enemies are also particularly valuable. Though much of this Adventure Path concerns itself with martial elements and divine magic, it doesn’t leave out arcane casters. Sorcerers and wizards with talents for conjuration will find places to shine in the Adventure Path, and knowledge of the planes is important for those who fight against demonkind.

As you contemplate what class your character will be, consider the new options you will potentially have from Pathfinder RPG Mythic Adventures. Mythic paths are not tied to specific classes, but certain classes get more benefit out of particular paths.

Crusading Faiths: The faiths of Abadar, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, and Torag are the most active among the crusaders of Mendev, although those of other good deities and empyreal lords (particularly Desna or the Empyreal Lord Pulura) have important roles to play as well. Faith in a deity is not required, but many of the allies and resources you’ll be encountering have ties to the good deities of Golarion.

クラス: 賢い将軍はあらゆる手段を用いる。ワールドウーンドの悪魔との戦いでは、そのすべての鍛錬の成果が発揮される。ラス・オヴ・ザ・ライチャスには、どのクラスのキャラクターも登場するが、その中でも特に適していると思われるクラスがある。パラディンは、当然の選択だが、善属性の信仰クラスはどれも適切である。クレリック(特に、十字軍戦士のような武闘派のアーキタイプ)、インクィジター、あるいは、闘争の神秘を持つオラクルなども含まれる。キャヴァリアーも立派な十字軍であり、特に星の騎士団や様々な戦場の騎士団に忠誠を誓っている者はそうである。悪の来訪者を得意な敵とするレンジャーも、特に価値がある。このアドベンチャーパスの多くは、武術的要素と信仰魔法に関するものであるが、秘術術者を除外しているわけではない。召喚術に長けたソーサラーやウィザードは、このアドベンチャーパスで輝ける場所を見つけることができるだろうし、デーモンたちと戦う者にとって、次元界の知識は重要である。

自分のキャラクターをどのクラスにするかを考える際には、Pathfinder RPG Mythic Adventuresから得られる可能性のある新しい選択肢を考えてみるように。神話階梯は、特定のクラスに縛られるものでは無いが、特定のクラスは、特定の階梯からより多くの利益を得ることができる。

十字軍の信仰:メンデヴ十字軍では、アバダー、アイオーメディ、サーレンレイ、シェーリン、トラグの信仰が最も盛んだが、その他の善の神や、至高天の主(特に、デスナや至高天の主プルーラ)の信仰も重要な役割を担っている。神への信仰は必須ではないが、君が遭遇する同盟者や資源の多くは、ゴラリオンの善の神と関係がある。

もっと読みたい?/WANT TO READ MORE?


原文

A number of other books can help accent your Wrath of the Righteous campaign, and some are necessary. With this being the mythic Adventure Path, Pathfinder RPG Mythic Adventures is a requirement to run the Adventure Path as it is intended. Certain elements in Pathfinder RPG Ultimate Campaign will see use in the Adventure Path as well, such as the downtime system and mass combat. Listed below are other sources that aren’t strictly necessary, but can greatly enhance the experience of playing through this Adventure Path.

他にも、ラス・オヴ・ザ・ライチャスのキャンペーンのアクセントになる本は、たくさん存在し、必要な本も存在する。このアドベンチャーパスは、神話的アドベンチャーパスであるため、アドベンチャーパスを意図した通りに実行するには、Pathfinder RPG Mythic Adventuresが必要である。Pathfinder RPG Ultimate Campaignの一部の要素は、休息期間のシステムや集団戦闘など、このアドベンチャーパスでも使用される。以下に挙げるのは、厳密には必要ではないものの、このアドベンチャーパスでのプレイ体験を大きく向上させることができる資料である。
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FOR GAME MASTERS
To learn more about the Worldwound and its denizens and dangers, check out Pathfinder Campaign Setting: The Worldwound. To learn more about the demons themselves, look through Pathfinder Campaign Setting: Demons Revisited. To learn more about the Abyss and demonkind, grab a copy of Pathfinder Campaign Setting: Book of the Damned Vol. 2, Lords of Chaos. To enhance handing out treasure, pick up Pathfinder Cards: Wrath of the Righteous Item Cards.

ゲームマスター向け


ワールドウーンドとその住人や危険について詳しく知りたい場合は、Pathfinder Campaign Setting:The Worldwoundを参照すること。デーモンについては、Pathfinder Campaign Setting:Demons Revisitedを参照すること。また、アビスやデーモンについて詳しく知りたい場合は、Pathfinder Campaign Setting:Book of the Damned Vol.2, Lords of Chaosを手に入れよう。また、Pathfinder Cards:Wrath of the Righteous Item Cards.を使用すると、より効果的に宝物を配ることができる。
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FOR PLAYERS
To help with the fight against the demons of the Worldwound, check out Pathfinder Player Companion: Demon Hunter’s Handbook. Tips and additional rules for playing creatures of a good alignment appear in Pathfinder Player Companion: Champions of Purity. More about knightly orders and the crusaders of Mendev can be found in Pathfinder Player Companion: Knights of the Inner Sea. To help with exploring what it is to be a mythic character, look to Pathfinder Player Companion: Mythic Origins.

プレイヤー向け


ワールドウーンドのデーモンたちとの戦いを支援するために、Pathfinder Player Companion:Demon Hunter’s Handbookを参照しよう。また、Pathfinder Player Companion:Champions of Purityには、善属性のキャラクターをプレイするためのヒントや追加ルールが掲載されている。騎士団やメンデヴ十字軍については、Pathfinder Player Companion:Knights of the Inner Seaに掲載されている。神話的キャラクターとは何かを探るには、Pathfinder Player Companion:Mythic Origins.が参考になる。
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Demons and Other Foes: Demons are the primary foes you’ll be facing in Wrath of the Righteous, but chaotic evil outsiders are far from the only enemies you’ll encounter. Humans, dwarves, and native outsiders are common as well, in the form of cultists and other opponents. Undead, aberrations, magical beasts, and vermin enemies will also be encountered relatively often.

Origins: People from all over the Inner Sea find their way north to Mendev, offering their swords to fight against the demons of the Worldwound. As such, your character can reasonably originate from anywhere in the Inner Sea. The Adventure Path begins in the crusader city of Kenabres, so make sure that your character has a reason to enlist in the fight and venture to Kenabres. The campaign begins on a holy day, so perhaps your character made a pilgrimage to Kenabres to celebrate the day prior to swearing herself or himself to the cause. A short primer on the city of Kenabres is included in this Player’s Guide on page 9.

Paladins: This Adventure Path is an excellent choice for paladin characters-not only are there a lot of foes paladins shine against, but from a roleplaying standpoint, the crusade against the Worldwound is tailor-made for paladins. Keep in mind, though, that there will be points during your adventure where things will look dark, and you will be presented with some difficult moral and ethical choices at times-in addition, make sure to read the notes on redemption on page 11.

デーモンとその他の敵:ラス・オヴ・ザ・ライチャスでは、デーモンが主な敵となるが、混沌にして悪の来訪者だけが敵では無い。人間、ドワーフ、そして原住の来訪者も、教団員などの形でよく登場する。また、アンデッドや異形、魔獣、蟲などの敵も比較的頻繁に遭遇する。

出身:内海各地の人々がメンデヴの北にたどり着き、ワールドウーンドの悪魔と戦うために剣を捧げる。そのため、君のキャラクターの出身地は、内海のどこでもよい。アドベンチャーパスは、十字軍の都市ケナブレスから始まるので、君のキャラクターが戦いに参加し、ケナブレスに行く理由を持つように。キャンペーンは、聖なる日に始まるので、君のキャラクターは大義を誓う前に、その日を祝うために、ケナブレスに巡礼に行ったのかもしれない。このプレイヤーズガイドの9ページには、ケナブレスの街についての簡単な説明が載っている。

パラディン:このアドベンチャーパスは、パラディンのキャラクターに最適である。パラディンが得意とする敵が多いだけでなく、ロールプレイの観点から見ても、ワールドウーンドへの聖戦は、パラディンのために作られたものである。ただし、冒険の途中で状況が暗くなり、道徳的・倫理的に難しい選択を迫られることもあることを覚えておくように。また、11ページの贖罪に関する注意事項も必ず読んでおくこと。
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Races: Outnumbered and facing an assault from evil outsiders, the crusade today has no compunctions regarding race when it comes to outfitting its forces. Able-bodied men and women from all races are welcome so long as they are willing to fight the good fight. At one time tieflings were distrusted and shunned, but now some of the fiend-blooded fight alongside aasimars while defending Mendev or striking against the horrors of the Worldwound. Many tiefling crusaders claim that their blood makes them the best suited to fighting demons, and they also have defenses that help them shrug off some of the demons’ deadliest attacks.
In addition to defending the continent from demonic horror, a fair number of dwarves who have joined the crusades battle the Worldwound in hopes of reclaiming a lost Sky Citadel within its borders.

While nearly every human ethnicity in the Inner Sea region can be counted among those who fight against the Worldwound, some say the Kellids are the most passionate about healing the Abyssal wound. Their homeland of Sarkoris fell when the Worldwound opened, and many Kellids in Mendev’s army fight not only to ensure the safety of future generations, but also to redeem their ruined homeland.

Redemption: Not every evil NPC in Wrath of the Righteous is meant to be killed. Now and then, you’ll encounter NPCs who are working hard to be redeemed, or otherwise working against their evil natures. Wrath of the Righteous will give characters several opportunities to redeem and guide NPCs and organizations alike toward the path of righteousness. Redemption might also be a personal mission for your character. Perhaps your character decided to fight for the crusades as a way to purge a tainted past.

種族:数の上では劣勢であり、悪の来訪者からの攻撃に直面している今日の十字軍は、軍の一員となることに、人種の制約は無い。善戦する意思がある限り、あらゆる人種の者が歓迎される。かつては、ティーフリングは不信感を持たれ敬遠されていたが、今ではメンデヴの防衛やワールドウーンドの恐怖に立ち向かうために、アアシマールと一緒に戦っている熱血漢もいる。多くのティーフリングの十字軍兵士は、自分たちの血がデーモンとの戦いに最も適していると主張しており、デーモンの致命的な攻撃を受け流す防御力も備えている。
デーモンの恐怖から大陸を守ることに加えて、十字軍に参加したドワーフのかなりの数が、国境内にある、失われたスカイシタデルを取り戻すために、ワールドウーンドで戦っている。

内海地域のほぼすべての人間の民族がワールドウーンドと戦う人々の中に数えられるが、アビスの傷を癒すことに最も熱心なのは、ケリード人だと言う者もいる。彼らの故郷であるサーコリスは、ワールドウーンドの発生によって滅び、メンデヴ軍の多くのケリード人は、後世の安全を確保するだけでなく、滅びた故郷を取り戻すために戦っているのだ。

贖罪:ラス・オヴ・ザ・ライチャスに登場する悪のNPCは、必ずしも殺されるべき対象ではない。時には、救済のために努力しているNPCや、悪の属性に逆らっているNPCに出会うこともある。ラス・オヴ・ザ・ライチャスでは、キャラクターに何度か救済の機会が与えられ、NPCや組織を正義の道に導くことができる。贖罪は、君のキャラクターの個人的な使命でもある。もしかすると、君は汚れた過去を清算するために、十字軍で戦うことを決めたのかもしれない。

キャンペーン特徴/Campaign Traits

原文

The following campaign traits tie characters to the Wrath of the Righteous Adventure Path. The Adventure Path assumes that every character in the campaign has one of the following campaign traits. Choosing the best trait for your character is important, and that choice will resurface during the course of the campaign. These traits are also found in Pathfinder Player Companion: Demon Hunter’s Handbook. While the mechanics are the same for those printed here and in the Demon Hunter’s Handbook, the traits presented here go into more flavorful detail.

These traits explain your character’s link to the Worldwound, but each trait is also associated with one of the six mythic paths-your character doesn’t begin Wrath of the Righteous as a mythic character, but the results of the first adventure will catapult your character into this new realm of legendary power, setting her up for even greater challenges that await in the next five adventures of the campaign. Choosing a campaign trait that matches the mythic path you want to take will result in your campaign trait being enhanced when you do become mythic. In a way, you can consider the selection of your campaign trait as also selecting your character’s mythic destiny!

As a special note, each of the following campaign traits ties into a specific encounter or plot development in the Wrath of the Righteous Adventure Path-what that encounter or development might be, you’ll find out as the story unfolds. As a result, it’s best if every player in your group picks a different Wrath of the Righteous campaign trait. If you and another player both want the same trait, be sure to work out a way that both of your characters took part in the same event-examples of how to do so are given for each option below.

Finally, you’ll also note that these traits are a bit more powerful than most traits-this is intentional, as these traits help to set up your mythic background!

以下のキャンペーン特徴は、キャラクターをラス・オヴ・ザ・ライチャスのアドベンチャーパスに結びつけるものである。このアドベンチャーパスでは、キャンペーンに参加するすべてのキャラクターが、以下のキャンペーン特徴のいずれかを持っていることを前提としている。自分のキャラクターに最適な特徴を選ぶことは、重要であり、その選択はキャンペーンの過程で再浮上することになる。これらの特徴は、Pathfinder Player Companion:Demon Hunter's Handbookにも記載されている。ここ(※このプレイヤーズガイド)に掲載されている特徴と、Demon Hunter's Handbookに掲載されている特徴とでは、メカニズムは同じだが、ここで紹介されている特徴は、より風味豊かなディテールを持っている。

君のキャラクターは、神話的キャラクターとして、ラス・オヴ・ザ・ライチャスを開始するわけではないが、最初の冒険の結果によって、君のキャラクターは、伝説的な力の新たな領域に飛び込むことになり、キャンペーンの次の5つの冒険で待ち受けている、さらに大きな挑戦に向けて準備することになる。自分が進みたい神話の道に合わせて、キャンペーン特徴を選ぶと、神話階梯を得たときにキャンペーン特徴が強化される。いわば、キャンペーン特徴の選択は、キャラクターの神話的運命の選択でもあるのだ!

なお、以下のキャンペーン特徴は、それぞれ、ラス・オヴ・ザ・ライチャスのアドベンチャーパスの特定の遭遇や展開に関連している。その出会いや展開は、物語が進むにつれて明らかになる。もし、君と他のプレイヤーが同じ特徴を欲しがっている場合は、2人のキャラクターが同じイベントに参加するような形にするように。

最後に、これらの特徴は、一般的な特徴よりも少し強力であることにも注意すること。これは、これらの特徴が神話的背景を設定するのに役立つことを意図したものである。
原文

Chance Encounter: You always tended to get in over your head as a child, but your biggest youthful misadventure was the time you “accidentally” found yourself behind enemy lines in the Worldwound. You probably never would have made it back home to Kenabres if not for the help of a mysterious woman who helped you trick your way through a group of cultists. The woman never told you her name, but you remember her beauty and a deep sense of sadness she seemed to carry with her. Her skill with the bow was impressive as well, but the thing you remember most about her was the symbol of Desna she wore-she often held onto it without seeming to realize it, as if the connection to the goddess was something she clung to in a sense of need, as someone might clutch at a rope while dangling over a vast pit. She left your side a few moments before you were picked up by a patrol of crusaders, who finished the job of escorting you back to safety, and you’ve never seen her again. Ever since, you’ve just been lucky when it comes to trickery. Once per day, if you fail an Acrobatics, Bluff, Disguise, Sleight of Hand, or Stealth check, you may immediately reroll that check as a free action. You must take the second result, even if it is worse.

Associated Mythic Path: Trickster.
Multiple Characters: You and other characters were all saved by the same mysterious woman in your childhood. This could have been the same event, or she could have saved you on separate occasions-the discovery that someone else was saved by the mysterious stranger has resulted in a long friendship (or perhaps friendly rivalry) with the others she rescued.

偶然の遭遇/Chance Encounter

君は子供の頃、いつも頭でっかちになる傾向があったが、若さゆえの最大の失敗は、「偶然に」ワールドウーンドで、敵陣の後ろにたどり着いたことだった。もし、謎の女性に助けられ、教団員の間をすり抜けることができなければ、おそらくケナブレスに帰れなかっただろう。その女性は名を明かさなかったが、その美しさと、彼女が抱える深い悲しみを、君は覚えている。弓の腕前も素晴らしかったが、最も覚えているのは、彼女が身につけていたデスナのシンボルだった。彼女は、君が十字軍のパトロールに拾われる少し前に、君のそばを離れ、君を安全に護衛する仕事を終えた後、君は、二度と彼女に会うことはなかった。それ以来、君は、策略に関しては運が良かったに過ぎない。1日1回、軽業、はったり、変装、手先の早業、隠密のいずれかの判定に失敗した場合、フリーアクションとして、即座にその判定を再ロールすることができる。結果が悪くても、2番目の結果を選択しなければならない。

関連する神話の道:トリックスター。
複数のキャラクターが選択した場合:君や他のキャラクターは、子供時代に同じ謎の女性に助けられた。同じ出来事かもしれないし、別々の機会に助けられたのかもしれない。その謎の女性に助けられた人がいると知ったことで、彼女が助けた人たちと長い間友情(あるいは切磋琢磨)を育んできた。
原文

Child of the Crusade: Your parents were members of the crusade, as were their parents before them. (If you are an elf, gnome, or other long-lived race, these could be brothers or cousins instead, since it’s possible that the Worldwound simply didn’t exist at a time before you were born.) The righteousness of the crusades sometimes feels as if it runs in your very blood, and it bolsters you against demonic influence. Your parents may be alive still, or they may have perished on a mission-that choice is up to you. You grew up knowing them, though, and their zeal and devotion to the crusade is the primary reason you feel the same way. They’ve told you of other family members who have also been involved in the crusade, and it’s not uncommon for you to meet a distant cousin or long-lost aunt, uncle, or other family member while traveling among the border towns of Mendev. This strong family tie bolsters your mind and sense of belonging to the crusade. Once per day when you fail a saving throw against an effect created by a demon that would possess or incapacitate you mentally, you may immediately reroll that saving throw as a free action. You must take the second result, even if it is worse.

Associated Mythic Path: Marshal.
Multiple Characters: If other characters take this trait, you should all be related-you can be siblings, cousins, or even more distant relations, but you should all be aware of this shared lineage.

十字軍の子/Child of the Crusade

君の両親もその前の両親も十字軍のメンバーだった(エルフやノームなどの長命種族であれば、君が生まれる前の時代にワールドウーンドが存在していなかった可能性もあるので、兄弟や従兄弟の可能性もある)。十字軍の正義感は、時に君の血の中に流れているかのように感じられ、それが君をデーモンの影響から強くする。君の両親はまだ生きているかもしれないし、任務で死んでしまったかもしれない。しかし、君は両親を知って育ち、彼らの十字軍への熱意と献身が、君が同じように感じる一番の理由だ。彼らからは、他の家族も聖戦に参加していることを聞いているし、メンデヴの国境の町を旅していると、遠い従兄弟や長い間行方不明になっていた叔父や叔母などの家族に出会うこともよくある。この強い家族の絆が、君の心と十字軍への帰属意識を高めるのだ。1日1回、デーモンによって行われた、憑依や、君を精神的に無力にしたりする効果に対するセービングスローに失敗したとき、フリーアクションとして、そのセービングスローを直ちに再ロールすることができる。たとえ悪い結果であっても、2つ目の結果を選択しなければならない。

関連する神話の道:マーシャル。
複数のキャラクターが選択した場合:他のキャラクターがこの特徴を持つ場合、全員が親戚でなければならない。兄弟でも、従弟でも、もっと遠い関係でもよいが、全員がこの共通の血統を認識していなければならない。
原文

Exposed to Awfulness: When you were a child, you were nearly slain by a demon that managed to make its way through the wardstones into the lands beyond. The demon was slain before it could kill you, but you lingered at death’s door in a coma for weeks before waking. Ever since then, you’ve been unusually hale and hearty, as if your body had endured its brush with awfulness by becoming supernaturally fit. But still, the scars (whether physical or purely mental) of your brush with death remain, and nightmares of what could have happened often plague your sleep. Something, be it your own personal force of will, some strange “infection” from the assault, or perhaps a combination of both, has made you stronger than before. You’re not sure what to make of the theories that you survived this exposure to awfulness because you yourself have some trace of demonic heritage that helped give you the advantage you needed to survive- but whatever it was, you’re glad for it! Your strange resistance to demonic attacks persists to this day. Once per day when you fail a saving throw against an effect created by a demon that would kill or physically incapacitate you, you can immediately reroll that saving throw as a free action. You must take the second result, even if it is worse.

Associated Mythic Path: Guardian.
Multiple Characters: You and any others with this trait are related, if only distantly. You could be siblings or cousins-a condition that perhaps lends some credence to the theory that all of you share more than just a common bloodline.

畏怖すべきものとの接触/Exposed to Awfulness

君が子供の頃、結界石を通り抜け、向こうの世界から来たデーモンに殺されそうになった。そのデーモンは、君を殺す前に殺害されたが、君は、死の入り口で数週間の昏睡状態に陥り、その後目覚めた。それ以来、君は今までになく元気で、まるで君の体が超自然的に健康になることで、最悪の事態に耐えたかのようにも思える。しかし、肉体的にも精神的にも、死に直面した傷跡はまだ残っている。死に直面した際の傷跡(肉体的にも精神的にも)が残っており、あの時こうなっていたらという悪夢がしばしば君の眠りを妨げる。何かが、君自身の意志の力なのか、攻撃からの奇妙な「感染」なのか、あるいはその両方の組み合わせなのか、君を以前よりも強くしている。君は、君自身が悪魔の遺産の痕跡を持っており、それが生き延びるために必要な優位性を与えてくれたから、ひどい状況に晒されても生き延びることができたのだという話をどのように受け止めればよいのかわからないが、それが何であれ、君は生き延びたことを喜んでいる。 君のデーモンの攻撃に対する奇妙な抵抗力は、今日に至るまで続いている。1日1回、デーモンが作り出した、殺す、もしくは、物理的に無力にするような効果に対するセービングスローに失敗した場合、フリーアクションとして、即座にそのセービングスローを再ロールすることができる。ただし悪い結果であっても、2番目の結果を選択しなければならない。

関連する神話の道:ガーディアン
複数のキャラクターが選択した場合:君とこの特徴を持つ他のキャラクターは、遠縁ではあるが、親戚関係にある。兄弟や従兄弟のような関係である。これは、君達全員が単なる血統以上のものを共有しているという説を、おそらくは信憑性のあるものにしている。
原文

Riftwarden Orphan: You bear a strange birthmark on your body-something you’ve learned is the Sign of the Seeker’s Spiral, a rune associated with the secret society known as the Riftwardens. You have researched this rune, and have learned that the mark sometimes appears on the children of Riftwardens who have been exposed to particularly strange planar energies. Unfortunately, you never knew your parents, for you were raised by a foster family in Kenabres. Your foster family has confirmed that both of your parents were Riftwardens, and has further confirmed that your parents went missing on a secret mission into the Worldwound less than a month after you were born. You’re not sure what happened to them, but you’re certain they’re dead-and your gut tells you that the one who murdered them yet lives! In any event, you’ve long felt magic in your blood, and casting spells comes easily to you. You gain a +2 trait bonus on all concentration checks.

Associated Mythic Path: Archmage.
Multiple Characters: You should be siblings with any other character that takes this trait, so that you share the same missing parents. Your parents could even be foster parents.

リフトワーデンの孤児/Riftwarden Orphan

君は、体に奇妙な痣を持っている。それは、秘密結社「リフトワーデン」のルーン文字である「探究者の螺旋/Seeker’s Spiral」であることを知った。このルーンを調べてみると、特に奇妙な次元界エネルギーにさらされたリフトワーデンの子供に、この痣が現れることがあることがわかった。残念ながら、君は両親を知らず、ケナブレスの里親に育てられた。里親は、君の両親がともにリフトワーデンであることを確認しており、さらに、君が生まれて1ヶ月も経たないうちに、両親がワールドウーンドへの極秘任務で行方不明になったことも確認している。何があったのかはわからないが、両親が死んだことは確かで、両親を殺した者はまだ生きていると直感した! いずれにしても、昔から自分の血には魔力が宿っていると感じており、呪文を唱えることは簡単である。すべての精神集中判定に+2の特徴ボーナスを得る。

関連する神話の道:アークメイジ。
複数のキャラクターが選択した場合:この特徴を持つ他のキャラクターとは、兄弟であるべきで、行方不明の両親を共有することになる。里親でもよい。
原文

Stolen Fury: You were forced to take part in a demonic ritual as a youth after having been captured by cultists. Whatever the ritual’s purpose may have been, it didn’t work out the way your captors envisioned-rather than corrupting your soul, you absorbed the ritual’s energy and made it your own before you escaped to safety. Ever since, you’ve been haunted by strange nightmares about the ritual, and have long felt that the energies it bathed you in have changed you. Recently, those energies have changed- it’s as if you’ve finally managed to come to terms with your past and have turned the ritual’s aftereffects to your advantage, following the old adage of what doesn’t kill you makes you stronger. You’ve been unable to learn more about the ritual or what it was for, but the question lingers in the back of your head to this day. This nagging has instilled in you a fury against demonkind. Today, when you face demons in combat, those energies bolster your fury, granting you a +2 trait bonus on all combat maneuver checks against demons.

Associated Mythic Path: Champion.
Multiple Characters: You and any other PC who takes this trait were all part of the same ritual, and it was only by working together that you managed to escape-further, the support of your fellow ritual survivors has played a key role in your coming to terms with it, and you retain a close bond of friendship (or perhaps a friendly rivalry) to this day.

奪われた怒り/Stolen Fury

君は、少年時代に教団員に捕まり、悪魔の儀式に参加させられた。その儀式の目的が何だったのかはわからないが、犯人の思惑通りにはいかず、魂が腐るどころか、儀式のエネルギーを吸収し、自分のものとし、君は安全な場所に逃げた。それ以来、君は儀式に関する奇妙な悪夢に悩まされ、儀式で浴びたエネルギーが自分を変えてしまったと感じてきた。そして最近になり、そのエネルギーが変化してきた。まるで、自分の過去を受け入れることができたかのように、または、「死なないものは強くなる」という古い格言のように、儀式の後遺症を自分に有利になるように変質させていったのだ。儀式の内容や目的を知ることはできず、その疑問は今でも頭の片隅に残っている。この疑問は、君にデーモンに対する怒りを植え付けた。今日、君がデーモンとの戦闘に臨むとき、そのエネルギーは君の怒りを強め、デーモンに対するすべての戦技判定に+2の特徴ボーナスを与える。

関連する神話の道:チャンピオン。 複数のキャラクターが選択した場合:君とこの特徴を持つ他のPCは、全員が同じ儀式に参加しており、協力して、初めて脱出することができた。さらに、儀式を生き延びた仲間の支援は、君がそれを受け入れる上で、重要な役割を果たしており、君は、今でも親密な友情の絆(あるいは切磋琢磨)を保ち、今日に至っている。
原文

Touched by Divinity: As long as you can remember, you’ve had an unexplainable interest in one deity in particular. One of your parents may have been a priest of this deity, or you may have been an orphan raised by the church, but these alone cannot explain your deep connection to the faith. You’ve always felt calm and at ease in places holy to the deity, and often have dreams about the god or goddess visiting you-most often in the form of a sacred animal or creature. Your faith is strong, even if you don’t happen to be a divine spellcaster-if you are a divine spellcaster, you should be a worshiper of this deity. You begin play with a silver holy symbol of your chosen deity for free. In addition, choose one domain associated with your chosen deity. You gain the use of that domain’s 1st-level domain spell as a spell-like ability usable once per day (CL equals your character level).

Associated Mythic Path: Hierophant.
Multiple Characters: If other characters choose this trait, you should all work together to decide what deity you’re associated with-it should be the same deity shared by all of you. You might even share the same dreams.

神性との邂逅/Touched by Divinity

君は物心ついたときから、ある特定の神に説明のつかない興味を抱いていた。両親のどちらかがその神の司祭であったり、孤児として、教会に育てられたのかもしれないが、それだけでは、君の信仰との深いつながりを説明することはできない。君は、その神の神聖な場所では、いつも穏やかで安心感を覚え、その神や女神が君を訪れる夢をよく見る。たとえ君が信仰術者でなくとも、君の信仰は強い。もし君が信仰術者であれば、君はこの神を崇拝しているはずだ。君はプレイ開始時に、選んだ神の銀製の聖印を無料で手に入れることができる。さらに、君が選んだ神に関連する領域を1つ選択する。1日1回、選択した領域の1レベル呪文を疑似呪文として、使用することかできる(術者レベルは自分のキャラクターレベルに等しい)。

関連する神話の道:ハイエロファント。
複数のキャラクターが選択した場合:他のキャラクターがこの特徴を選択した場合、全員で協力して関連する神を決めなければならない。君は同じ夢さえ共有しているかもしれない。

追加のリソース/Additional Resources

原文

The Wrath of the Righteous Adventure Path makes great use of two additional Pathfinder RPG books. The first of which is Mythic Adventures which provides the rules for mythic play. The other book that finds great use throughout the campaign is Ultimate Campaign for its downtime rules and mass combat system. Though your GM will find the most use of these rules, it helps for players to be versed in them as well.

ラス・オヴ・ザ・ライチャスのアドベンチャーパスは、パスファインダーRPGの2冊の書籍を大いに活用している。ひとつは神話的なプレイのためのルールを提供するMythic Adventuresである。もう1冊は、休息期間ルールと大規模戦闘ルールのためのUltimate Campaignで、キャンペーン中に大いに活用されている。これらのルールは、GMが最もよく使うものだが、プレイヤーも同様に熟知していたほうがよいだろう。

神話の英雄になる/Being Mythic Heroes

原文

All characters have great potential to affect the world around them in ways both subtle and overt, but some heroes have a destiny greater still. Those heroes are fated to play instrumental parts in world-changing events. They are known as mythic heroes, and their power attracts the attention of the mighty, both good and evil. Wrath of the Righteous is designed to make use of the rules presented in Mythic Adventures. Although your character doesn’t start out mythic, the potential lies within each one, and you will discover it soon enough.

すべてのキャラクターは、周囲の世界に微妙な影響を与える大きな可能性を持っているが、一部の英雄は、さらに大きな運命を持っている。そのような英雄は、世界を変えるような出来事で重要な役割を果たす運命にある。彼らは、神話上の英雄として知られており、その力は、善悪を問わず強大な権力者の注目を集める。ラス・オヴ・ザ・ライチャスは、Mythic Adventuresで紹介されているルールを利用して作られている。最初から神話的なキャラクターが登場するわけではないが、それぞれのキャラクターに潜在的な可能性が秘められており、それをすぐに発見することができる。

大規模戦闘/Mass Combat

原文

When your fight against the demons of the Worldwound grows in scale, you will have the opportunity to play out battles using the mass combat rules presented in Ultimate Campaign. Mass combat is handled similarly to individual combat, in that the opposing armies have modifiers to attack, armies have a defensive value that acts like Armor Class, and successful attacks cause abstracted damage. Damage taken determines the disposition of the opposing army after the maneuver. The scale is much greater for mass combat than for individual combat, so much of the fun of the system comes from carefully choosing tactics and watching them play out on the field of battle.

Any PC can act as a leader in mass combat, but you can prepare your character to be particularly suited to the role. Most of the abilities that are useful in leading an armed force are Charisma-based. The Leadership feat is helpful to command, as are ranks in the Profession (soldier) skill.

ワールドウーンドのデーモンとの戦いの規模が大きくなってくると、Ultimate Campaignに掲載されている集団戦闘ルールを使って、戦闘を行うようになる。大規模戦闘は、個人戦と同様に、相手の軍に攻撃のための修正があり、軍にはACのような防御力があり、攻撃が成功すると抽象化されたダメージが発生する。ダメージを受けた場合、作戦行動後の相手軍の配置が決まる。個人戦よりも集団戦の方がスケールが大きいので、このシステムの面白さは、戦術を慎重に選択し、それが戦場で展開されるのを見ることにある。

集団戦でのリーダーは、どのPCでも務まるが、その役割に適したキャラクターを用意することができる。武装勢力を率いるのに役立つ能力は、ほとんどが魅力に基づくものだ。《統率力》の特技は、指揮に役立つし、職能(兵士)の技能ランクも役に立つ。

休息期間/Downtime

原文

Between moments of excitement in Wrath of the Righteous you might find time for your character to practice a profession, do some research, or take part in any number of other activities. You should talk with your GM about whether you’ll be using the downtime rules presented in Ultimate Campaign.

The downtime rules present many options for non- adventuring activities your character can engage in. They give fun and often meaningful things to do with the Profession skills and other non-combat abilities. Downtime activities can be purely for character enrichment-such as practicing a trade-or they can be in service of the party or a larger organization-like recruiting, researching enemies, or making careful plans for your next adventure. If you will be using the downtime rules, you have an extra incentive to create a well-rounded character with abilities that apply outside of combat and adventuring.

ラス・オヴ・ザ・ライチャスでの興奮の合間には、キャラクターが職能の練習をしたり、研究をしたり、その他様々な活動をする時間があるかもしれない。Ultimate Campaignで紹介されている休息期間のルールを使うかどうかは、GMと相談すること。

休息期間のルールには、キャラクターが参加できる冒険以外の活動の選択肢がたくさんある。職能技能や、その他の非戦闘能力を使って、楽しくて意味のあることができる。休息期間の活動は、純粋にキャラクターを豊かにするためのもの(取引の練習など)もあれば、パーティや大きな組織のためになるもの(リクルート、敵の研究、次の冒険のための計画など)もあります。もし休息期間のルールを使うのであれば、戦闘や冒険以外にも応用できる能力を持った、総合的なキャラクターを作るための特別な動機付けになる。

情報収集 - 十字軍の敵/Gathering Information Enemies of the Crusades


原文

While some characters in this campaign may be new to Mendev and Kenabres, other characters could have been in Kenabres for a while and picked up news and gossip on the lips of the citizens. Most of the gossip is about how the effort against the Worldwound is going, and many well-known villains pop up in conversation-mention of their names are usually punctuated with a short curse and spit upon the ground. When fighting a prolonged war against supernatural enemies, it’s good to know a thing or two about some of the power players in the struggle. Below are some of the known characters leading the fight against the holy forces of Mendev.

Aponavicius: This marilith has ruled over Drezen since she and her armies took the city, and she frequently sends her armies of demons and cultists against the Mendevian armies.
Areelu Vorlesh: It’s believed that this witch was partially responsible for the opening of the Worldwound. Scouts and soldiers who have ventured deep within the Worldwound say that she still lives.
Deskari: The demon lord of chasms, infestations, and locusts was the prime Abyssal power responsible for the Worldwound opening after Aroden’s death.
Khorramzadeh: Also known as the Storm King, this powerful balor was responsible for attacking the wardstone in Kenabres.
Minagho: This lilitu demon is the ruler of the ruined city of Raliscrad and is responsible for training and corrupting captured crusaders.
Staunton Vhane: This dwarven man was recently revealed to be an antipaladin and traitor to the Mendevian crusades.
Templars of the Ivory Labyrinth: This group of Baphomet cultists have long worked corruption into the ranks of the crusaders.

このキャンペーンに参加するキャラクターの中には、メンデヴやケナブレスに来たばかりの者もいるだろうが、ケナブレスに来てしばらく経ち、市民の口からニュースやゴシップを聞いている者もいるだろう。ほとんどのゴシップは、ワールドウーンドに対する取り組みがどうなっているかというもので、多くの有名な悪役が会話に出てくるが、彼らの名前が出てくると、たいていは、短い呪いと地面に吐く言葉で締めくくられている。超自然的な敵との長期にわたる戦いでは、その中の権力者について知っておくとよいだろう。以下に、メンデヴの聖なる力との戦いを率いる有名な人物を紹介する。

アポナヴィシウス/Aponavicius:ドレゼン/Drezenを支配しているマリリスで、メンデヴ軍にデーモンや教団員の軍勢を頻繁に送り込んでいる。
アレール・ボーレスAreelu Vorlesh:ワールドウーンドの発生に一部関与していると考えられているウィッチ。ワールドウーンドの奥深くに入った斥候や兵士たちは、彼女がまだ生きていると言っている。
デスカリ/Deskari: 深い裂け目、病気の蔓延、イナゴを司るデーモンロード。エイローデンの死後、ワールドウーンドを発生させることに成功した奈落の主要な勢力。
ホランザデス/Khorramzadeh:別名「嵐の王/Storm King」とも呼ばれる強力なバロールで、ケナブレスの結界石の攻撃を担っている。
ミナゴォ/Minagho:この夜を司るデーモンで、廃墟と化した都市ラリスクラッド/Raliscradの支配者であり、捕らえられた十字軍を調教し、堕落させる役割を担っている。
スタウントン・ヴァーン/Staunton Vhane:このドワーフの男は、最近、アンチパラディンであり、メンデヴ十字軍の裏切り者であることが明らかになった。
象牙迷宮の神殿騎士/Templars of the Ivory Labyrinth:このバフォメット教団の集団は、長い間、十字軍の戦列に腐敗をもたらしてきた。

十字軍の歴史を振り返る/A Brief History of the Crusades

原文

To date, four crusades have been launched against the demons of the Worldwound, and while all four have had varying degrees of success and failure, none have yet driven the armies of Deskari, Lord of the Locust Host, from Golarion. A brief history of the war follows.

First Crusade (4622 ar-4630 ar): Although a fair number of holy warriors came to Sarkoris’s aid in the first several years after the Worldwound opened, the church of Iomedae did not declare the First Crusade until 4622 ar, as the repercussions of Aroden’s death significantly delayed the church’s ability to respond to the growing crisis. By the time the First Crusade reached Mendev, the demons had long since seized control of central Sarkoris, and had claimed significant portions of Mendev as well.

The First Crusade bolstered the defenders of Sarkoris and Mendev, boosting both their numbers and morale, and the sudden increase in the enemy’s strength caught the demonic horde unprepared, causing them to retreat back to the Northmounds. With Mendev and southern Sarkoris thus liberated, the crusaders remained in the region to help rebuild-an offer Mendev welcomed gratefully, but one that the disparate and proud clans of Sarkoris accepted more reluctantly. In any event, for the next few years the demons seemed content to focus their wrath upon Sarkoris’s Northmounds, battling primarily with the surviving Sarkorian clans desperately attempting to reclaim their family lands, while Mendev remained relatively unmolested.

現在までに4回の十字軍がワールドウーンドのデーモンに立ち向かっている。4回とも成功と失敗の程度に差はあるが、蝗の王、デスカリの軍隊をゴラリオンから追放したものは無い。この戦争の歴史は以下の通りだ。

第1次十字軍(4622 ar-4630 ar):ワールドウーンドが発生してから数年の間、サーコリスを助けるためにかなりの数の十字軍兵がやってきたが、アイオーメディ教会が第1次十字軍を宣言したのは、4622 arであった。第1次十字軍がメンデヴに到着した時には、デーモンは、サーコリスの中央部を支配し、メンデヴのかなりの部分を占領していたのである。

第1次十字軍は、サーコリスとメンデヴの守備隊を強化し、人数と士気を高めたが、敵の戦力が急激に増加したため、デーモンの大群は準備ができず、ノースマウンドに退却したという。メンデヴとサーコリス南部が解放されたことで、十字軍は復興のためにこの地に残った。メンデヴはこの申し出を喜んで受け入れたが、サーコリスのバラバラで誇り高い一族は、より不本意な形で受け入れた。いずれにせよ、その後の数年間、デーモンは、サーコリスの北陵にその怒りを集中させ、主にサーコリスの生き残りの一族が自分の家の土地を取り戻そうと必死になって戦い、メンデヴは、比較的無防備な状態であった。
原文

Second Crusade (4638 ar-4645 ar): When a second wave of demons erupted from the Worldwound in 4636 ar, the crusaders had settled into their new homes in Mendev. They again took up arms against the demons, expecting a short series of fights and boasting that this time they would drive the host back to the very edges of the Worldwound itself. But their expectations did not come to fruition. This time, the demons pouring from the Worldwound were not only more numerous-they were better prepared. Rather than the haphazard, chaotic, self-indulgent mob the crusaders previously encountered, the marauding demons were now legions driven by powerful commanders. Under their commanders’ direction, the demons orchestrated strike forces, teleported behind enemy lines, drove their enemies toward their advancing ranks, and then crushed their opponents between them. The armies of the marilith Aponavicius captured the crusader city of Drezen using such tactics, forcing the church of Iomedae to finally call for the Second Crusade.

Even with the influx of troops from the Second Crusade, however, it quickly became apparent the demons were going to win. Fortunately for Mendev, the demons aimed the bulk of their devastating attack westward and southward. The impending loss prompted the leaders of the Mendevian Crusaders to make a fateful decision- they pulled their support from Sarkoris, allowing the demon army to descend on what remained of that land, and instead concentrated their efforts on erecting wardstones along the West Sellen and Moutray rivers. The price of their actions proved steep, but, as the wardstones flared to life, the menhirs contained the demons within lost Sarkoris and saved tens of thousands from grisly deaths. Yet despite this success, the near- total loss of Sarkoris is generally regarded as the final capstone on a disastrous crusade.

第二次十字軍(4638 ar-4645 ar):4636 arに、ワールドウーンドからデーモンの第二波が発生したとき、十字軍は、メンデヴの新しい家に落ち着いていた。彼らは短期間の戦いを予想し、今度こそ宿主をワールドウーンドの端まで追い詰めると豪語して、再びデーモンに立ち向かった。しかし、その期待は実を結ばなかった。今回、ワールドウーンドから流れてくるデーモンは数が多いだけでなく、準備もしっかりしていた。それまで十字軍が遭遇していた、無秩序で混沌とした自己中心的な暴徒ではなく、強力な指揮官が率いる軍団となっていた。指揮官の指示のもと、デーモンたちは攻撃部隊を編成し、敵陣の背後にテレポートし、敵を自分たちの前進する隊列に追いやり、その間に敵を粉砕していった。マリリスのアポナヴィシウスの軍隊は、このような戦術で、十字軍の都市ドレゼンを占領し、アイオーメディ教会は、ついに第2次十字軍を招集した。

しかし、第二次十字軍の兵力が投入されても、すぐにデーモンの勝利が明らかになった。メンデヴにとって幸運だったのは、デーモンの攻撃の大部分が西と南に向けられていたことである。彼らは、サーコリスからの支援を取りやめ、デーモンの軍勢がその土地に降りてくるのを許し、代わりに西セレン川とモウトレー川に沿って、結界石を建てることに力を注いだのだ。その代償は大きかったが、結界石に命が宿り、サーコリスを失ったデーモンを封じ込めたメンヒルは、何万人もの人々を無残な死から救った。しかし、この成功にもかかわらず、サーコリスをほぼ完全に失ったことは、一般的には悲惨な十字軍の最後の試練とみなされている。
原文

Third Crusade (4665 ar-4668 ar): Now contained within Sarkoris by a combination of the wardstones, increased pressure from the Mammoth Lords, and the distraction of an entire nation to plunder, the demons continued to press against the borders but seemed largely content to revel in their captured realm. Meanwhile, as the years passed, the Mendevian crusaders grew more and more corrupt-in part due to the subtle machinations of the cult of Baphomet, which had successfully infiltrated numerous companies and faiths throughout Mendev, but also because the resource-strained church of Iomedae had increasingly accepted less trustworthy members into its war effort. The church launched the Third Crusade primarily as an attempt to galvanize the crusaders, but as its focus increasingly turned toward self-destructive witch hunts and internal squabbling, the crusade collapsed under its own corrupt weight. Ultimately, the Third Crusade accomplished very little within the Worldwound-apart from delighting and entertaining Sarkoris’s demonic masters.

Fourth Crusade (4692 ar-4707 ar): After decades of Abyssal rule, a dangerous new addition to the demon armies arrived in the form of Khorramzadeh the Storm King. Scholars of the war are divided as to whether or not the Storm King had been ruling from Iz all along, or if he was but the latest arrival in the region. Regardless, the Storm King’s first assault on the border resulted in no less catastrophic an event than the cracking of the Kenabres wardstone. The ferocity of this attack caught the crusaders off guard, but in the end the wardstone held. In response, the church of Iomedae called for the Fourth Crusade. This crusade proved to be the longest and most grueling of the crusades yet, lasting 15 years and ending more as a result of wartime exhaustion than anything else. The demons lost very little, and in the years since this crusade’s whimpering conclusion, morale along the Worldwound’s borders has reached an all-time low.

第3次十字軍(4665 ar-4668 ar):ワードストーンの効果とマンモス・ロードの圧力、そして国を挙げての略奪により、サーコリスに封じ込められた悪魔たちは、国境への侵攻を続けていたが、捕らえられた王国での生活に満足していたようである。一方、メンデヴの十字軍は年を追うごとに堕落していった。メンデヴ中の多くの企業や信仰に浸透することに成功したバフォメット教団の巧妙な手口のせいでもあるが、資源の乏しいアイオーメディ教会が信頼性の低いメンバーを戦力として受け入れることが多くなったためでもある。教会は、主に十字軍を活気づけるために第3次十字軍を開始したが、その焦点が自滅的な魔女狩りや内部の争いに向かっていったため、十字軍は自らの腐敗した重みで崩壊してしまった。結局、第3次十字軍は、サーコリスの魔王たちを喜ばせた以外には、ワールドウーンド内でほとんど何も達成できなかった。

第4次十字軍(4692 AR-4707 AR):アビスの支配が数十年続いた後、デーモンの軍隊に嵐の王ホランザデスという危険な新勢力が加わった。嵐の王がずっと、イズ/Izから支配していたのか、それとも最近になってこの地域にやってきたのかについては、戦争を研究する学者の間でも意見が分かれている。いずれにしても、嵐の王が最初に行った国境への攻撃は、ケナブレスの結界石が割れるほどの大惨事をもたらした。この攻撃の激しさは、十字軍に不意打ちをかけたが、結局結界石は持ちこたえた。これを受けて、アイオーメディ教会は、第4次十字軍を招集した。この十字軍は、十字軍の中でも最も長く過酷なものであり、15年の歳月をかけて、何よりも戦時中の疲労の結果として終了した。悪魔の損失はほとんどなく、この十字軍が弱々しく終了して以来、ワールドウーンドの国境沿いの士気はかつてないほど低くなっている。

訳注:現在の年 4713ar

ケナブレスの概要/Kenabres At a Glance

原文

The city of Kenabres overlooks the Worldwound from its perch on the eastern bluffs above the West Sellen river. It’s the gathering place for crusaders headed into the Worldwound, and home to a resolute-if occasionally overzealous-group of defenders.

Before the Worldwound opened, spilling demonic hordes into doomed Sarkoris, Kenabres was a small and industrious town on the border. The people of old Kenabres traded up and down the river, and they drew their water from it via a cunning system of pumps and pipes. After the coming of the Worldwound, the town was overrun with refuges. The citizens of Kenabres at first took them in graciously. This initial hospitality was checked when a demonic infiltrator disguised as a refugee, slaughtered 62 citizens in early 4607 ar. Subsequent immigrants were subjected to close scrutiny and suspicion, and were forced to undergo continual invasive tests to prove their humanity.

Despite the growing difficulty of being accepted into Kenabres, refugees continued to pour in from Sarkoris. A century after the opening of the Worldwound, the town has grown into a small city. A series of walls were erected as Kenabres grew, creating several physically separate districts. Today, the more than 12,000 inhabitants live almost entirely within the fortifications, while gathering crusaders make camp outside the walls to the north of the city.

ケナブレス市は、西セレン川の東側の崖の上に位置し、ワールドウーンドを見下ろすことができる。ワールドウーンドに向かう十字軍が集まる場所であり、時に大袈裟ではありますが、毅然とした防衛者たちの本拠地でもある。

ワールドウーンドが発生して、デーモンの大群がサーコリスに流れ込む前、ケナブレスは国境沿いの小さくて勤勉な町であった。昔のケナブレスの人々は、川の上下で商売をしており、ポンプとパイプを使った巧妙な仕組みで川から水を引いていた。ワールドウーンドの発生後、この町には避難民があふれた。ケナブレスの市民は、最初は彼らを快く受け入れた。しかし、4607ar初頭、難民を装ったデーモンの侵入者が市民62人を虐殺したことで、この最初のもてなしは打ち切られた。その後の移民たちは、人間性を証明するための検査を受け続けなければならなかった。

ケナブレスへの入国が困難になっても、サーコリスからの難民は後を絶たなかった。ワールドウーンドの発生から1世紀が経ち、町は小さな都市に成長した。ケナブレスの発展に伴い、いくつもの壁が建てられ、物理的に独立した、いくつかの区画ができた。現在、12,000人以上の住民は、ほぼ城壁の中で生活しており、集まってきた十字軍は城壁の外、街の北側でキャンプを張っている。
原文

After the Second Crusade, the church of Iomedae built a stone keep to house Kenabres’s wardstone. One of a series set along the border with the Worldwound, the wardstone keeps demonic forces from crossing the line between it and its neighbors, as long as its attendant priests maintain its power with prayer and ritual. Between the wardstone and the fortifications, Kenabres has been a relatively secure stronghold against the demons-but it has been less secure from corrupting forces within the walls. Starting with misplaced zeal in the First Crusade, there has been a tradition of witch hunting in Kenabres. The “witches” that have been burned at the stake in the intervening years were mostly just people who were different in faith or just physical appearance. Operating ostensibly under the aegis of the church of Iomedae, the witch hunters have often been a law unto themselves, taking whatever measures they deem necessary to keep Kenabres free of demonic corruption and possession. The prevalence of the witch hunters has waned somewhat in the years since the Fourth Crusade, but they remain at the ready to respond to any demonic threats that may arise-whether real or imagined.

Characters that were raised in Kenabres have for all their lives known the preparation for war and the threat of attack. Even the youngest adventurers from the city have seen the town grow and change in their lifetimes, and have witnessed an ever-changing collection of crusaders passing through. Living in the shadow of a demonic threat is different than living in a normal war-torn land: the looming enemy can’t easily be understood or related to, nor can the demons’ motivations be analyzed and exploited. Growing up with such a threat always present is sure to color the worldview of a young adventurer.

第2次十字軍遠征後、アイオーメディ教会は、ケナブレスの結界石を収めるために石造りの要塞を建てた。この結界石は、ワールドウーンドとの境界線に沿って設置された、一連のものの1つで、随行の司祭が祈りと儀式でその力を維持する限り、デーモンの勢力が隣国との境界線を越えないようにするものだ。結界石と要塞のおかげで、ケナブレスは、デーモンに対して、比較的安全な拠点となっているが、壁の中の腐敗した力に対しては安全では無い。ケナブレスでは、第一次十字軍の誤った熱意から始まった、魔女狩りの伝統がある。
その間に火あぶりにされた「魔女」は、ほとんどが信仰や外見上の違いに過ぎなかった。表向きは、アイオーメディ教会の庇護の下に活動しているが、魔女狩り達は、しばしば自分自身を法として、ケナブレスを悪魔の腐敗や憑依から守るために必要と思われる、あらゆる手段を講じてきた。第4次十字軍以降、魔女狩り達の存在感はやや薄れてきているが、現実であれ想像であれ、起こりうるデーモンの脅威に対応する準備はできているのだ。

ケナブレスで育ったキャラクターは、戦争の準備や攻撃の脅威をずっと知っている。ケナブレスで育ったキャラクターは、戦争への備えや攻撃の脅威を肌で感じてきた。また、ケナブレス出身の若い冒険者であっても、街の成長や変化を目の当たりにしてきた。デーモンの脅威の影の中で生活することは、一般的な、戦争が日常の土地での生活とは異なる。迫り来る敵を理解したり、関係を持ったりすることは容易ではないし、デーモンの動機を分析したり、利用したりすることもできない。そのような脅威が常に存在する中で育つことは、若き冒険者の世界観を大きく変えることになるだろう。

贖罪/Redemption

原文

Redemption is a major theme in Wrath of the Righteous, and PCs have many chances during the campaign to defeat evil with wits or words rather than swords or spells. The witch hunts of Kenabres have slowed, but corruption still plagues the crusaders, and formerly good men and women turn to evil everyday.

贖罪は、ラス・オヴ・ザ・ライチャスの主要なテーマであり、PCはキャンペーン中、剣や呪文ではなく、知恵や言葉で悪を倒す機会が何度もある。ケナブレスの魔女狩りは緩やかになったが、十字軍の腐敗は、いまだに続いており、以前は、善良だった人々が日々悪に手を染めているのである。

贖罪への道/Path to Redemption

原文

Changing alignment can be a tricky process, both in mechanical and roleplaying terms. Alignment shifts have little mechanical effect on characters of classes without alignment restrictions, so they can be as simple as the GM mentioning a drift one way or another. For some, though, redemption can be a driving force for character development or plots within a campaign. And for others, the desire to take a prestige or base class that requires characters to be good, or to use a good-aligned item, might encourage them to seek a purer path. This system presents guidelines for tracking a creature’s path toward redemption. It allows for a great degree of customization and alteration to ensure it feels natural for players and fits comfortably into an ongoing campaign. But keep in mind that certain classes and other rules require a more demanding form of redemption, such as a paladin seeking atonement or a cleric or druid attempting to regain her spell powers. This system does not circumvent such requirements.

属性の変更は、ルール的にもロールプレイ的にも厄介なプロセスである。属性の変更は、属性の制限がないクラスのキャラクターには、ルール的な影響がほとんどないため、GMがどちらかの属性に傾いているかを言及するだけの簡単なものになる。しかし、ある人にとっては、贖罪がキャラクターの成長やキャンペーン内のプロットの原動力となることがある。また、キャラクターが善であることを必要とする上級クラスや基本クラスを取得したい、あるいは善属性のアイテムを使いたいという欲求が、より純粋な道を求めるきっかけになる人もいるだろう。このシステムは、クリーチャーの救済への道を追跡するためのガイドラインを示している。このシステムは、プレイヤーが自然に感じられるように、また進行中のキャンペーンに違和感なくフィットするように、かなりの程度のカスタマイズと変更が可能である。しかし、パラディンが償いを求めたり、クレリックやドルイドが呪文の力を取り戻そうとするなど、特定のクラスや他のルールでは、より厳しい形での救済が求められることに留意して欲しい。このシステムは、そのような要求を回避するものではない。

善属性になる/Becoming Good

原文

Each character has her own unique path to good. Many creatures are set in their ways and don’t vacillate between distinct ethical philosophies, making such a fundamental change in thinking and acting an arduous road. The notion of good is as much about intention as it is about action. Simply committing a series of good acts is not enough to change a creature’s alignment-it must want deep down within itself to be good. As such, finding true redemption involves the creature passing through a number of stages on its path to goodness.

Intention: Determining a creature’s intention is largely a roleplaying task. Creatures that truly seek redemption should display genuine remorse over evil acts they’ve committed and must be willing to embark on the difficult road to becoming good. If you are actively seeking to redeem a creature, there is no guarantee of success, but by offering it examples of mercy and decency you might spark a desire to do good in its heart. Many times, confessing one’s past sins and evil deeds is the first step toward redemption. Purposefully completing at least one penance (see below) and succeeding at a Will save as outlined in the following rules should prove a creature is ready to begin its journey.

それぞれのキャラクターには、善へと至る独自の道がある。多くのクリーチャーは、自分のやり方に固執しており、異なる倫理観の間を行き来することができない。善の概念は、行動と同様に、意図的なものである。善い行いを重ねるだけでは、クリーチャーの属性を変えるには十分ではない。心の底から、善になりたいと思う必要がある。そのため、真の救済を得るためには、クリーチャーが善に至るまでにいくつかの段階を経る必要がある。

意図:クリーチャーの意図を決定するのは、主にロールプレイの作業である。真の救済を求めるクリーチャーは、自分が犯した悪事を心から反省し、善になるための困難な道のりを進んで歩むべきだと考える。君が積極的にクリーチャーを救済しようとする場合、成功の保証はないが、慈悲と良識の例を提示することで、そのクリーチャーの心の中に善を行いたいという気持ちを呼び起こすことができるかもしれない。多くの場合、過去の罪や悪行を告白することが、救済への第一歩となる。少なくとも1回の懺悔(下記参照)を意図的に行い、以下のルールに沿って、意志セーヴに成功すれば、クリーチャーは旅立ちの準備ができたと言えるだろう。
原文

Calculating the Path to Good: To alter its alignment toward good, a creature must pass through a number of stages, depending on its starting alignment. A creature with an evil alignment must first shift its alignment to neutral before shifting its alignment to good. To make this shift, the creature must perform a number of penances equal to double its total Hit Dice. This number of penances must be completed for each stage of shift in alignment, from evil to neutral and again from neutral to good. If the creature seeking to become good gains additional Hit Dice or levels during the course of its redemption, the number of penances to be completed should reflect its new total Hit Dice. For example, if a creature with a total of 7 Hit Dice completes 14 penances to shift from evil to neutral, but gains a level before completing its path from neutral to good, its total Hit Dice rise to 8 and it must now complete 16 penances in order to complete its path of redemption.

For exceptionally evil creatures, a GM may wish to increase the required number of penances to reflect a life of utter depravity. For creatures with the evil subtype, their alignment is ingrained into their very soul, and the GM may rule that they are beyond redemption of this sort or at the very least a difficult and exceptional series of tasks must be completed to facilitate the change in alignment.

Penances: To pass through each stage of its path to good, a creature must perform a number of good deeds equal to double its total Hit Dice. The GM decides exactly which penances are appropriate, but examples of such acts are included below.

When a creature completes the penances required for a stage, it must succeed at a Will save to overcome its nature. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the creature’s total Hit Dice + its Charisma modifier.

If this save is successful, the penances have taken hold and the creature has completed another step toward becoming good. If the creature fails this save, it must complete another deed in order to gain a chance to attempt another save. It can continue to complete additional deeds after each failed save until it succeeds.

善への道の計算:クリーチャーがその属性を善に変えるためには、最初の属性に応じて、いくつかの段階を経る必要がある。悪のクリーチャーは、まず中立に移行してから、善に移行しなければならない。この移行を行うために、クリーチャーは、自分の総ヒットダイスの2倍に等しい数の懺悔を行わなければならない。この懺悔回数は、悪から中立へ、中立から善へと、属性の変化の段階ごとに行わなければならない。善になろうとするクリーチャーが贖罪の過程で追加のヒットダイスやレベルを得た場合、完了すべき懺悔の数は、その新しいヒットダイスの合計を反映したものでなければならない。例えば、ヒットダイスの合計が7のクリーチャーが、悪から中立への移行のため、14回の懺悔を終えたが、中立から善への道を終える前にレベルを獲得した場合、ヒットダイスの合計は8になり、贖罪の道を終えるためには16回の懺悔を終えなければならないことになる。

特別に邪悪なクリーチャーについては、GMは完全に堕落した人生を反映させるために、必要な懺悔の数を増やすことを望むかもしれない。悪の副種別を持つクリーチャーの場合、その属性は、魂に刻み込まれており、GMは、彼らがこの種の救済を受けられないと規定することもできるし、少なくとも属性の変更を容易にするために、困難で例外的な一連のタスクを完了しなければならないとすることもできる。

懺悔:善への道の各段階を通過するために、クリーチャーはその総ヒットダイスの2倍に等しい数の善行を行わなければならない。どのような懺悔が適切かはGMが決定するが、以下にその例を示す。

クリーチャーがある段階に必要な懺悔を終えたとき、そのクリーチャーは自分の性質を克服するために、意志セーヴに成功しなければならない。このセーヴの難易度は、クリーチャーの総ヒットダイスの10+1/2+魅力修正値に等しい。

このセーヴが成功した場合、懺悔が功を奏し、クリーチャーは善人になるための新たな一歩を踏み出したことになる。このセーヴに失敗した場合、次のセーヴを試みる機会を得るためには、クリーチャーは別の行為を行わなければならない。失敗するたびに、成功するまで追加の行為を行うことができる。
原文

Sponsorship: It is far easier for a creature to change its alignment with the tutelage and support of another. Someone who wishes to become good can seek out the support of a good creature to improve its own chances of success. At each stage, a creature may enlist the help of a number of sponsors up to its Charisma modifier. Each sponsor aiding a creature on its path to redemption provides a +1 bonus on the creature’s Will save (or saves, if the first save is unsuccessful) to complete that stage of its redemption.

To be a sponsor, a creature must absolutely believe in the penitent’s ability and sincere intention to change its alignment. This certainty may arise from friendship, divine guidance, the application of divinations or mundane interrogation, or any other source that results in absolute conviction that the subject desires to be good.

Relapse: Each minor evil act a creature performs (casting spells with the evil descriptor, praying to an evil deity, using an evil magic device, mind controlling good creatures to commit evil acts, and so on) counts against whatever penances the character has already performed, effectively canceling one out. Any major evil act (knowingly slaying an innocent creature, spreading a disease among a community, inflicting pain on an innocent subject, or animating the dead) undoes all of the good work done for the current stage, and the creature must begin that stage anew. A GM may rule that a particularly heinous act reverses all work done, and shifts the creature back to its original evil alignment.

後援者:他の人の指導や支援を受けることで、クリーチャーが自分の属性を変更するのは非常に簡単となる。善属性になりたい者は、善属性のクリーチャーの支援を受けることで、自分の成功の可能性を高めることができる。各段階において、クリーチャーは、その魅力修正値までの数の後援者の助けを得ることができる。贖罪の道を歩むクリーチャーを支援する各後援者は、そのクリーチャーの意志セーヴ(最初のセーヴが失敗した場合は、その後の複数のセーヴ)に+1のボーナスを与えることが出来る。

後援者になるためには、クリーチャーは、懺悔者の能力と、自分の属性を変えようとする真摯な意思を絶対的に信じなければならない。この確信は、友情、神の導き、占いや一般的な質問など、対象者が善属性であることを望む絶対的な確信につながるものであれば、何でも構わない。

再発:クリーチャーが行なった些細な悪行(悪の記述がある呪文を唱えたり、悪の神に祈ったり、悪の魔法の道具を使ったり、善属性のクリーチャーを精神操作し、悪の行為をさせたりなど)は、そのキャラクターがすでに行なった懺悔の回数にカウントされ、事実上、相殺される。大きな悪行(罪のない生物を故意に殺したり、地域社会に病気を蔓延させたり、罪のない対象に苦痛を与えたり、死者を操ったり)は、すべての善行を帳消しにする。この場合、そのステージで行われた善行はすべて取り消され、クリーチャーは、そのステージを新たに始めなければなりません。GMは、特に悪質な行為を行なった場合には、それまでに行なったすべての作業を取り消し、そのクリーチャーを元の悪属性に戻すように決定することができる。

懺悔の例/Example Penances

原文

The list that follows represents examples of penances that you can use to pursue redemption or assign to a penitent that you’re sponsoring, with your GM’s permission. Your GM should avoid presenting too may options for redemption at once, as doing so would allow you to choose the easiest penance over the one most appropriate to the situation-those who truly seek to repent shouldn’t shy away from a good deed because it is difficult, expensive, or not their idea of fun. It is equally important, however, to work with your GM to ensure that penances are achievable, relevant, and available at a sufficient pace, so that the process of redemption doesn’t interfere with the adventure and group dynamics. Getting this balance right may be tricky, particularly if you are in a rush to become good.

以下のリストは、GMの許可を得て、君が贖罪のために使用したり、君が後援者となっている懺悔者に指定することができる懺悔の例を示している。GMは、一度に多くの償いの選択肢を提示することは避けるべきである。そうすることで、状況に最も適した懺悔よりも、最も簡単な懺悔を選んでしまうことになるからだ。本当に悔い改めようとしている者は、難しいから、お金がかかるから、自分の趣味ではないからといって、善行を避けるべきではない。しかし、同じように重要なのは、GMと協力して、懺悔が十分なペースで、達成可能で、適切で、実行可能なことである。このバランスを取るのは難しいかもしれず、特に善属性になることを急いでいる場合は、注意が必要である。
原文

・ Confessing your past sins or evil acts to an appropriate good-aligned agent.
・ Healing a creature you don’t know from a disease, affliction, or poison when doing so gives you no personal advantage.
・ Willingly submitting to a geas/quest, mark of justice, or similar spell to show you are committed enough to the process of redemption to risk harm if you fail.
・ Casting a spell with the good descriptor. This penance can be completed only once per stage.
・ Donating at least 50 gp to a good organization or faith. Each time you do so, the amount needed for the donation to qualify as a penance doubles.
・ Sacrificing belongings gained through evil means.
・ Freeing an oppressed, enslaved, or abused creature.
・ Preaching a sermon of no less than 1 hour on the virtues of good behavior. This penance can only be completed once per week.
・ Turning a creature that has committed a crime over to a good-aligned authority.
・ Completing a task or quest for a good faith or organization without accepting payment. A GM may decide that a particularly challenging encounter may count as two or more penances.
・ Fasting and praying for 12 hours (leading to fatigue).
・ Creating a good item and giving it away for free.
・ Showing mercy to a vanquished foe.
・ Completing a task for a stranger and accepting no reward.
・ Refraining from blasphemy or bad language in private or in conversation with others.
・ Instructing other characters or NPCs in pure courses of action.
・ Ignoring or not responding to insults or challenges from foes.
・ Attempting a Diplomacy check to try and resolve a situation peaceably instead of resorting to combat.
・ Refraining from lying or deception for an entire week.

- 自分の過去の罪や悪行を、適切な善属性の代理人に告白すること。
- 個人的な利害なしに、自分の知らない生物の病気や苦難、毒を治療すること。
- ギアス/クエスト、マーク・オヴ・ジャスティスなどの呪文を進んで受けることで、失敗したとしても、危険を冒してまで救済に取り組む姿勢を示すことができる。
- 善の副系統がある呪文を唱えること。この懺悔は1つのステージで1度だけ行なうことができる。
- 善の組織や信仰に少なくとも50gpを寄付すること。1回寄付するごとに、懺悔に必要な金額が2倍になる。
- 悪の手段で得た持ち物を犠牲にすること。
- 虐げられている、奴隷にされている、あるいは虐待されているクリーチャーを解放すること。
- 善行の美徳について、1時間以上の説教をすること。この懺悔は1週間に1回しかできない。
- 罪を犯したクリーチャーを、善属性の公機関に引き渡すこと。
- 善の信仰や組織のために、報酬を受け取らずに、タスクやクエストを完了すること。GMは、特に困難な遭遇の場合、2つ以上の懺悔として、カウントすることが出来る。
- 12時間の断食と祈祷(疲労が溜まる)。
- 善のアイテムを作り、無料で提供すること。
- 打ち負かした敵に慈悲を与えること。
- 見知らぬ人のために、報酬なしで仕事を行なうこと。
- 個人的な会話や他人との会話で、神を冒涜するような言葉や悪口を言わないこと。
- 他のキャラクターやNPCに、純粋な行動を指示すること。
- 敵からの侮辱や挑戦を無視したり、答えなかったりすること。
- 戦闘に頼らず、平和的に状況を解決しようとするために交渉判定を試みること。
- 一週間、嘘や偽りをつかないこと。
原文

Many other actions that may come up in play could be considered penances, and your GM should feel free to count such deeds when they occur. The process becomes much more natural and genuine if penitent characters seek out ways to be helpful and pure, rather than simply working their way through a set list.

この他にも、プレイ中に起こりうる多くの行為が懺悔とみなされ、GMは、そのような行為が発生したときに自由にカウントすることができる。懺悔するキャラクターが、単に決められたリストをこなすのではなく、役に立ったり純粋であったりする方法を模索することで、この過程は、より自然で真摯なものになる。

デーモン狩り/Hunting Demons

原文

Player characters in Wrath of the Righteous will encounter their share of demons. Whether they’re specifically suited to demon hunting or will be forced to adapt as the adventure unfolds, it’s good for them to know their enemy.

Many crusaders have made demons their focus of study, but few did so with as much vigor and determination as a demon slayer of the last crusade named Yaniel. At some point, Yaniel was shunned and disgraced by some of her fellow crusaders, so she made the decision to go into the Worldwound alone as a means of redeeming herself. She would meditate with her sword and would purify herself with courage. Months later, she returned with a new band of crusaders thought lost to the wilds of the Worldwound. She saved these men and women from the clutches of demons and returned them safely to Mendev. Her efforts are well known by many crusaders and demon slayers who came after her, and parts of her story even became a ballad sung in taverns throughout Mendev.

After this experience, Yaniel began work on her texts explaining demonkind and the best ways to combat them. These manuscripts are still used by those who fight demons. An excerpt of her first and most basic treatise on demon slaying follows.

ラス・オヴ・ザ・ライチャスのプレイヤーキャラクターは、デーモンに遭遇する。PCがデーモン狩りに適しているかどうかに関わらず、あるいは、冒険の展開に合わせて、適応しなければならないかどうかに関わらず、敵を知ることは良いことである。

多くの十字軍兵士がデーモンを研究対象としてきたが、最後の十字軍でデーモン退治をしたヤニエルほど、精力的に研究した者はいなかった。ある時、ヤニエルは、十字軍の仲間から疎まれ、名誉を傷つけられたため、自分を取り戻すために一人でワールドウーンドに入ることを決意した。剣を持って瞑想し、勇気を持って自分を浄化したのだ。数ヶ月後、彼女は、ワールドウーンドの荒野で行方不明になっていた十字軍の新しい一団を連れて戻ってきた。彼女は、デーモンの手から彼らを救い、無事にメンデヴに戻した。彼女の功績は、後に続く多くの十字軍やデーモン退治の人々に知られており、彼女の物語の一部は、メンデヴの酒場で歌われるバラードにもなった。

この経験を経て、ヤニエルは、デーモンとの戦い方を説明した文章を書き始めた。この原稿は、今でもデーモンと戦う人たちに使われている。ここでは、彼女の最初の、そして最も基本的なデーモン退治の論文を抜粋して紹介する。
原文

Destructive and prolific, demons come from the Abyss. They temper their evil with a devotion to chaos that makes them unpredictable and deadly as well as cruel.

All demons are exceptionally tough. Most demons, especially more powerful ones, have the ability to shrug off wounds earned through combat, though weapons forged from cold iron and those that are imbued with the power of good can bypass this fiendish protection.

Demons are immune to electricity and poison, and are highly resistant to fire, cold, and acid (though some have specialized immunities that break these general standards).

Some demons are exceptionally durable against magic, and frequently spells targeting them will fail unless cast by a potent source. This protection varies from demon to demon, but those fighting the more powerful fiends would do well to utilize spells that bypass this magical resistance.

Demons can summon others of their kind to aid them in slaking their thirst for destruction. They can communicate with such allies in the Abyssal tongue, as well as in Celestial and Draconic. Many demons can even speak directly into one’s mind through the use of telepathy. This ability typically extends to 100 feet or so, though more potent demons can speak into your mind from great distances.

Intrinsically tied to chaos and evil, these creatures are able to focus this inherent connection into their weapons. A demon’s claws, teeth, and dangerous appendages, as well as any weapon the fiend wields, strike more viciously against creatures weak to evil and chaotic energies.

Keep these demonic standards in mind when fighting against the Abyssal shadow that falls over our realm. Use this knowledge to guide your blade and trust in the Inheritor to guide your heart. We will endure!

破壊的で多産なデーモンは、奈落からやってくる。彼らは、その邪悪さを混沌への専心と混ぜ合わせ、予測不能で致命的で残酷な存在としている。

すべてのデーモンは、非常に頑強である。ほとんどのデーモン、特により強力なデーモンは、戦闘で負う傷を受け流す能力を持っているが、冷たい鉄で鍛えられた武器や善の力が込められた武器は、この悪魔のような防御を貫通することができる。

デーモンは、雷撃や毒に完全耐性があり、火炎や氷雪、強酸にも強い耐性がある(ただし、これらの一般的な基準を破る特殊な耐性を持つものもいる)。

デーモンの中には、魔法に対して並外れた耐久性を持つものがおり、強力なソースでない限り、デーモンを対象とした呪文は失敗することが多い。この保護は、デーモンによって異なるが、より強力なデーモンと戦う場合、この魔法耐性を避ける呪文を利用すると良いだろう。

デーモンは、破壊への渇きを癒すために、他のデーモンを召喚して助力を得ることができる。デーモンは、そのような仲間と奈落語、天界語、竜語で意思疎通をすることができる。多くのデーモンは、テレパシーを使って、人の心に直接語りかけることさえできる。この能力は、通常100フィートほどの範囲に及ぶが、より強力なデーモンは、遠く離れた場所から心に語りかけることができる。

混沌と悪に本質的に結びついているこれらのクリーチャーは、この固有のつながりを武器に集中させることができる。デーモンの爪、歯、危険な付属器官、そして、デーモンが振るう武器は、悪や混沌のエネルギーに弱いクリーチャーに対して、より悪意を持って攻撃する。

我々の領域を覆う、奈落の影と戦うときは、これらのデーモンの基準を念頭に置くように。この知識を剣の指針とし、継承者(※訳注 アイオーメディの別名)を信じて心を導くのだ。我らは耐え忍ぶ!

正義勲章/MEDALS OF RIGHTEOUSNESS

原文

The leaders of the Mendevian Crusades are always on the lookout for committed crusaders and reliable adventurers who can help to turn the demonic tide at the Worldwound. Among the many ways that they recognize and encourage service is by awarding prestigious magical medals. These medals come in a variety of types, and each one provides some meaningful benefit to the wearer.

The deeds required to qualify for a righteous medal are specific and not to be taken lightly. Your character might earn one or more of them while fighting against the Abyss, but doing so is a real measure of bravery and skill. Likewise, NPCs that have earned righteous medals have done so at great personal risk-these are not awards that can be earned by sitting behind an army or pushing parchment.

メンデヴ十字軍の指導者たちは、ワールドウーンドでのデーモンの流れを変えることのできる、献身的な十字軍と信頼できる冒険者を常に探している。奉仕活動を評価し、奨励する方法として、名誉ある魔法の勲章を授与することがある。これらの勲章には、様々な種類があり、それぞれが着用者に何らかの意味のある利益をもたらす。

正当な勲章を得るために必要な行為は規定されており、軽視することはできない。君のキャラクターが奈落との戦いの中で、1つ、または、複数の勲章を獲得するかもしれないが、それは、勇気と技術の真価が問われるものである。同様に、正義の勲章を獲得したNPCは、多大な個人的危険を冒して獲得したものであり、軍隊の後ろに座ったり、羊皮紙を押したりして得られる勲章ではない。
原文

The righteous medal of agility is awarded to a hero who delivers the killing blow to a demon before that demon is able to act in combat.

The righteous medal of clarity is awarded to those who discover and spread vital information that helps the cause strike against the Worldwound.

The righteous medal of command is awarded to those who redeem enemy combatants and turn them to the side of the crusades.

The righteous medal of spirit is awarded to crusaders who overcome possession or mental control before being forced to do evil.

The righteous medal of valor is awarded to heroes who deliver the killing blows to a demons more powerful than themselves.

The righteous medal of vigor is awarded to crusaders who are reduced to negative hit points by demons but survive to rejoin the fight before that demon’s defeat.

機敏の正義勲章は、デーモンが戦闘行動をとる前に、そのデーモンに必殺の一撃を与えた英雄に与えられる。

明晰の正義勲章は、ワールドウーンドへの攻撃に役立つ重要な情報を発見し、それを広めた者に与えられる。

指揮の正義勲章は、敵の戦闘員を救済し、十字軍側に寝返らせた者に与えられる。

精神の正義勲章は、悪事を強要される前に、憑依や精神操作を克服した十字軍兵士に与えられる。

勇気の正義勲章は、自分よりも強力なデーモンに必殺の一撃を与えた英雄に与えられる。

活力の正義勲章は、デーモンによって、HPがマイナスになっても、そのデーモンが敗北する前に、戦線に復帰し、生き残った十字軍兵士に与えられる。